Algoritmisk tenkning og programmering i fagfornyelsen

Dette programmet gikk ut på å lære å tenke algoritmisk og hvordan programmering kan bli brukt i fag, Algoritmisk tenking er en problem løsnings metode. Algoritmisk tenking går ut på å se for seg et problem på en systematisk måte, og å sette problemet opp i forskjellige trin.

De viste oss også hvordan de brukte programmering forbundet med andre fag, som for eksempel musikk faget. I musikk faget lagde de og programmerte roboter så at når de trykket på en knapp så slo roboten en gang på trommen.

Scandec: Skjermen som gjør læring lekende

Scandec var å viste fram den nye Promethean smart tavlen som hadde mange funksjoner for å gjøre det lettere i timen. Den hadde et eget innebygd whiteboard funksjon som er helt uavhentet av en PC for at den skal virke. Skjermen hadde også bluthooth så at det var lettvint å koble seg på med mobiltelefon for å vise delt skjerm på tavla.

Smart tavla hadde til og med et innebygd Android system, som man kunne laste ned apper på, og lage snarveier fra forskjellige sider på internett. Skjermen hadde en liten innebygd meny som man kunne bytte skjerm bilde fra, Andoid systemet, delt skjerm med PC, bluthooth med mobil og whiteboard funksjonen.

Mobil i skolen utfordringer og muligheter

På dette programmet prata en lærer fra otta videregående om hvorfor han var imot mobil forbud på skolen, og hva som er muligheter og utfordringer med telefon på skolen. Det største argumentet imot mobil på skolen er mobbing som han mener er en korrelasjon og at den mobbinga som er på en skole ikke er på grunn av mobilen. Utfordringer han mener er på skolen er at telefon kan distrahere elever med sosiale medier og andre apper. Muligheter med telefon ligger i apper som den har, og at de er en rask datamaskin som man kan fine informasjon på internett.

TeachMeet på Byscenen kausilitet

Teachmeet var om kvelden på byscena gikk ut på å fordele kunnskap og reklamere for produkter å bedrifter. Når vi først kom inn døra så fikk vi noen rare penge sedler som vi kunne bruke på en gratis drikke i baren. Selve programmet åpna med en kahoot quiz der første, andre og tredjeplass fikk premie. Så hadde folk korte 5 og 2 minutters foredrag der de skulle presentere det de hadde forberedt på 2 eller 5 minutter.

VR, AR og MR i skolen

Her forklarte de forskjellen mellom Augmented reality (AR), Virtual reality (VR) og Mixed reality (MR). Augmented reality (AR) er da vi plaserer virtuelle objekter inn i den virkelige verden som de populære mobil spillet Pokemon go. Virtual reality (VR) er når vi sjøl blir plassert i en virtuell verden, som kan bli gjort ved hjelp av noe som heter VR-briller. Mixed reality (MR) blander den virkelige verden og den virtuelle verden, for å lage en spesiell opplevelse i den virkelige verden. En av verktøyene vi har for å oppleve MR er med noe som heter Microsoft Hololens.

De viste oss hvordan VR kunne bli brukt i timen. Et godt eksempel på hvordan de brukte VR i timen var geografi der elevene kunne ta på seg VR-brillene og besøke forskjellige byer og se hvordan de er å være der.

Dataspillet Peer Gynt – et spill om litteratur og livsmestring

I dette spille så forteller de en av Peer Gynt sinne historier, spillet er inspirert av skuespillet som spilles på Gålå. Andre historier om Peer Gynt blir fortalt gjennom forskjellige ting du finner i spillet. Data spillet blir laget for å prøve å lære elever om eventyr på en mer spennende måte.

Spille mekanismen er en klassisk der du kan gå rundt fritt på de fleste scener, og på de litt mer intens scene så må du forte deg å trykke på knappene som dukker opp på skjermen. Spillerne har også flere valg i løpet av spillet, med disse valgene kan du bestemme hva Peer Gynt skal si og hva han skal gjøre.

De sa at det viktige med dette spille er at læreren beholder lærer jobben, og med det mener de at læreren må forklare hva som skjer i løpet av spillet. Det følger også med et lærer verktøy i spillet der læreren ser hvilket forskjellige valg elevene har tatt i spillet, dermed kan de diskutere hvorfor de gjorde disse valgene. De sa også at spillet skall bli lansert på den globale spill plattformen steam innen 2020.

NKUL skaperverksted

Skaperverkstedet starta med og vise en sang som de hadde programmert noen roboter til å spille når de trykker på en knapp, også fortalte de om de forskjellige stasjonene de hadde på verkstedet.

Først så viste de oss hvordan man lagde en glowstick der de brukte et gummi rør med en lys pære og et batteri. De viste oss også hvordan vi programmerte disse robotene der vi kunne få dem til å gjøre bestemte bevegelser. Så fikk vi se både 3D og 2D modellering der de brukte et program på PC-en for å lage figuren deres. Når de va ferdig med forminga av figuren deres så skrev de ut på 3D og 2D printerne.